Cuando una columna de ceniza oscura de los incendios forestales se asentó sobre Seattle, Jack Riewe se encontraba entre los millones de personas que de repente se vieron obligadas a permanecer en sus casas. Era septiembre de 2020 y, sin acceso al mundo exterior durante una pandemia, a la escritora de 27 años le resultaba cada vez más difícil ver a otras personas. Podría pasar sus días simplemente trabajando en su computadora, mirando televisión o desplazándose sin cesar a través de las actualizaciones sobre los incendios en su teléfono inteligente.
"Me vi obligado a permanecer en el interior de mi apartamento sobrecalentado sin otra salida que la locura que está sucediendo en Twitter", dice.
Durante una semana, se desplazó y se desplazó y se desplazó hasta que se sintió "abajo, mareado e indispuesto". En ese momento, atribuyó estos síntomas a la calidad del aire o incluso se preguntó si había contraído el coronavirus. La causa, sin embargo, fue algo más insidioso: el costo físico de una vida que transcurre casi en su totalidad en un mundo virtual.
Pacto de conocimiento: Internet
De todas las innovaciones tecnológicas de la historia, pocas nos han moldeado tanto como Internet. ¿Qué es ARPANET? ¿Cómo se transmiten exactamente el texto, el audio y el vídeo? Conozca el origen y la importancia de esta tecnología sin precedentes.
La pandemia nos ha obligado a la mayoría de nosotros a estar en línea en una escala sin precedentes. Es donde trabajamos, tomamos clases, festejamos y nos perdimos en los ciclos de noticias de 2020. Pero nuestros cuerpos no están diseñados para existir principalmente en un espacio virtual como este. Y a medida que nuestro tiempo digital colectivo continúa aumentando, la llamada enfermedad cibernética parece estar filtrándose entre la población en general.
La ciberenfermedad se caracteriza por mareos y náuseas. Hasta ahora, se ha estudiado principalmente en el contexto de tecnologías de nicho agresivas, como los cascos de realidad virtual. En 2011, entre el 30 y el 80 por ciento de los usuarios de cascos de realidad virtual tenían una mayor probabilidad de verse afectados por la enfermedad cibernética. El hardware mejorado de los auriculares redujo ese número a un 25 a 60 por ciento para 2016.
Ahora parece que el movimiento de desplazamiento en la aplicación de Netflix o en las noticias de las redes sociales también puede causar mareos cibernéticos cuando se usa en circunstancias extraordinarias: todos los días, todo el día.
"Cualquier tipo de movimiento percibido provocará ciberenfermedad", dice Kay Stanney, directora ejecutiva y fundadora de Design Interactive, una pequeña empresa que investiga la integración de sistemas humanos. "La enfermedad cibernética de la realidad virtual o la realidad aumentada es una especie de prima de otras formas de náuseas asociadas con el movimiento percibido, y el desplazamiento sería otra forma".
Viejo sufrimiento con una nueva forma
La ciberenfermedad es en realidad solo el último neologismo para describir la lucha constante entre el cuerpo humano y un mundo que estamos remodelando continuamente con la tecnología. El mareo cibernético es el mareo del espacio, el mareo del automóvil es el mareo.
Los informes de enfermedades causadas por la cognición desadaptativa se remontan al año 800 a. cuando los antiguos griegos escribieron sobre una "plaga marina". A pesar de su papel vital en el comercio, la guerra y la migración, los barcos podían ser tan insoportables para algunos pasajeros que las náuseas no eran solo un síntoma del mareo, sino la única palabra para describirlo. La palabra inglesa para náuseas, náuseas, proviene de la palabra griega para barco: naus.
Alrededor del año 300 d. C., los antiguos chinos comenzaron a documentar las náuseas y sus diversas causas. Tenían palabras específicas para describir cada experiencia individual: viajar en un carro causaba zhuche, "influencia del carro", para algunos, mientras que un barco causaba zhuchuan, o "influencia del barco".
Según los conocimientos científicos actuales, la clave de todas las formas de mareo por movimiento se encuentra en el sistema vestibular: la combinación de órganos sensoriales en el oído interno y el cerebro que controla el equilibrio y la orientación espacial. Si percibe movimiento mientras que el sistema visual no lo hace, la disonancia puede hacer que uno vomite o al menos se sienta mareado e inestable sobre sus pies.
“Desde el punto de vista clínico, no hay absolutamente ninguna diferencia entre [el mareo por movimiento y el mareo cibernético]. ”
desde
Eugene Nalivaiko, Universidad de Newcastle
El nuevo aspecto del siglo XXI es que todo esto se está invirtiendo en el espacio virtual. En lugar de moverse mientras se siente como si estuviera parado, como lo haría en un bote mientras mira el horizonte inmóvil, esta vez está parado pero percibiendo movimiento. Y eso crea un problema similar para el cuerpo.
"Desde el punto de vista clínico, no hay absolutamente ninguna diferencia entre las dos condiciones", dice Eugene Nalivaiko. El profesor asociado de la Universidad de Newcastle en Australia ha estudiado en profundidad tanto el mareo común como el cibermareo: "Tienen los mismos síntomas, las mismas sensaciones, todo es igual".
Cuanto más se desplaza, peores son los síntomas
Sarah Colley, una comercializadora de contenido de 30 años en Asheville, Carolina del Norte, comenzó a notar los peores síntomas de su enfermedad cibernética en marzo de 2021. Su tiempo frente a la pantalla se disparó durante una fecha límite de trabajo intenso cuando se disparó de 10 a 12 horas. a la vez durante varios días pasados en su computadora. Además de los mareos y las náuseas, dijo que la pantalla misma parecía saltar, lo que dificultaba el enfoque. Un sentimiento de ansiedad se apoderó de ella.
"Si estoy mirando la misma pantalla y no se mueve realmente, no me molesta. Pero cuando me desplazo, realmente se convierte en un problema", dice ella. "Incluso cuando cierro los ojos, siento que todo da vueltas". Después del incidente de marzo, tuvo que tomarse cuatro días libres para recuperarse por completo, un lujo que se permitió en su trabajo anterior, que no le ofrecía ningún beneficio social. no podría haber pagado.
Para Colley, el aumento en el trabajo y la vida remotos estaba exacerbando los síntomas leves de la enfermedad cibernética que había estado experimentando de manera intermitente antes de la pandemia. Pero pasar más tiempo en línea es bastante nuevo para la mayoría de las personas, por lo que todavía no hay mucha investigación enfocada en esta área. Por lo tanto, nuestra comprensión del fenómeno se basa en gran medida en los resultados de la investigación de la realidad virtual.
Vale la pena leer
El regreso de pasear: ¿Se puede aprender a caminar?
Al artículo
Vale la pena leer
Una pequeña historia de agotamiento: ¿Vivimos en el extenuante...
Al artículo
Vale la pena leer
10 hitos en la investigación de la inteligencia artificial
Al artículo
Un desencadenante de la ciberenfermedad parece ser el tiempo que se pasa en un mundo digital. Según Stanney, eso se alinea con su investigación sobre cascos de realidad virtual, así como prismas, pantallas 3D y pantallas 2D. Curiosamente, esta regla no se aplica a la realidad aumentada. El día antes de que habláramos, Stanney acababa de revisar los datos de un nuevo estudio que estaba dirigiendo y que aún no se había publicado y descubrió un patrón sorprendente.
“Antes de este estudio actual, hubiera dicho claramente: cuanto más tiempo esté en una situación así, más afectado estará. Pero la realidad aumentada se comporta de manera diferente a la realidad virtual: cuanto más tiempo estabas allí, mejor te sentías, lo cual es muy extraño”, dice. "Todavía estoy tratando de averiguar exactamente qué significa eso".
Pero por lo general, dice Stanney, más tiempo en el espacio digital no es mejor. Desplazarse por Instagram durante unos minutos, cambiar entre ventanas abiertas en su computadora portátil o visitar Netflix para ver un programa en particular puede ser inofensivo. Pero cuando estas actividades se prolongan durante horas, como es el caso durante los bloqueos, el movimiento constante en la pantalla puede causarle náuseas.
Stanney también apostaría a que no es solo el aumento del tiempo de pantalla lo que está causando el fenómeno con los dispositivos cotidianos. Antes de la pandemia, las personas experimentaban un movimiento más regular en muchas direcciones cuando volábamos en aviones y viajábamos regularmente en automóviles y trenes subterráneos. Pero en el último año, muchas personas realmente se han reducido: caminamos, nos paramos, nos sentamos y nos acostamos.
Los sistemas de descanso pueden ayudar
Este cambio podría hacer que algunas personas se vuelvan menos resistentes a un tipo de movimiento digital que solían tolerar sin darse cuenta de que en realidad era una carga para su sistema. "Cuando vemos esta discrepancia entre el movimiento visual y la quietud, y en este momento estamos principalmente en estados de quietud, tal vez la discrepancia se haya vuelto más grande", dice Stanney.
Por ejemplo, podrías pensar que por la noche te acuestas en la cama en completo silencio y oscuridad, excepto por un dedo que se desplaza por Twitter. Pero Stanney dice: "De hecho, acostarse en la cama probablemente sea una de las peores cosas que puede hacer al respecto". Debido a que es la situación más relajada en la que puede estar el sistema vestibular, es particularmente difícil mantener los movimientos en una pantalla para conciliar con eso.
Galería: El Ojo: Y se hizo la luz
Ver galería
Un factor es la falta de los llamados sistemas de descanso, es decir, las paredes o pisos reales a tu alrededor que sirven como señales estabilizadoras para el cerebro. Sostener un teléfono a centímetros de su cara en la oscuridad imita las condiciones ambientales de la realidad virtual (si el sistema de suspensión no está) y, por lo tanto, puede ser igualmente difícil de soportar durante largos períodos de tiempo. Los científicos aún no tienen evidencia empírica de que los sistemas de descanso ayuden a los usuarios a tolerar la realidad aumentada por más tiempo que la realidad virtual. Pero Stanney especula que ese podría ser el caso, y recomienda optimizar el uso de su teléfono en consecuencia.
"Si el teléfono estuviera un poco más lejos o si estuviera en una habitación iluminada, podría ayudar a mitigar algunos de estos efectos no deseados", aconseja.
Si no puede cerrar la sesión, Nalivaiko también está de acuerdo en que cambiar el campo de visión podría ayudar. Esto se puede hacer, por ejemplo, sosteniendo el teléfono de manera diferente o desplazándose más lentamente para tener control sobre la velocidad de fotogramas, otro factor repugnante del movimiento digital. Su investigación en modelos animales también sugiere que un ambiente fresco puede prevenir el mareo por movimiento. Para Riewe, verse obligado a permanecer en su cálido apartamento podría haber desencadenado sus fuertes síntomas.
"Si piensas en cómo se siente la gente cuando se marea, verás: sudan, tienen calor y quieren tomar un poco de aire fresco", dice Nalivaiko.
Tóxico de una forma u otra
El mareo por movimiento y el mareo cibernético ahora están increíblemente bien documentados. Sin embargo, sigue siendo un misterio para los investigadores por qué una discrepancia entre los sistemas vestibular y visual puede causar náuseas.
"Tenemos dos sensaciones aversivas: tenemos dolor y tenemos náuseas", dice Nalivaiko. “Ambos se usan cuando la Madre Naturaleza quiere que no volvamos a hacer algo. Pero no sabemos exactamente qué se supone que previene las náuseas".
El dolor envía un mensaje claro: ¿Odias este sentimiento? Entonces nunca vuelvas a poner tu mano sobre una llama. Pero las náuseas son más graduales, matizadas e impredecibles. Esto es especialmente cierto cuando se asocia con una actividad que no parece ser obviamente peligrosa, como navegar o desplazarse por el teléfono inteligente.
Vale la pena leer
Solo entre todos: los ermitaños sociales de Japón
Al artículo
Vale la pena leer
Nuevo software para reconocer a los que se niegan a usar mascarillas
Al artículo
Vale la pena leer
Nueva tecnología convierte la actividad cerebral en lenguaje
Al artículo
La principal hipótesis es que se trata de un fallo de un reflejo que evolucionó para protegernos de las toxinas. Por ejemplo, el alcohol, cuando se bebe demasiado rápido o en exceso, puede hacer que una habitación parezca dar vueltas, aunque podría jurar que tiene los pies bien puestos en el suelo. El alcohol puede incluso ser fatal si se consume en exceso. En consecuencia, el cuerpo humano asocia esta sensación de mareo con una amenaza e induce náuseas para expulsar el veneno.
Ahora, cuando experimentamos el mismo desajuste vestibular y visual desencadenado por factores no amenazantes como los teléfonos inteligentes, nuestros cuerpos piensan que estamos en grave peligro. Es una metáfora adecuada para el ambiente tóxico que se encuentra en las columnas de comentarios en línea. Al final, la enfermedad cibernética de forma indirecta podría resultar tan efectiva como protegerse del veneno real.
Cuando Riewe finalmente se enteró de la enfermedad cibernética, "fue una experiencia increíble", dice. "De inmediato colgué mi teléfono y comencé a leer mi libro. No tuve que vomitar más, pero me quedé dormido feliz".
El artículo se publicó originalmente en inglés en NationalGeographic.com.
Ciencia
Ciencia
La gente reconoce las enfermedades por su olor; le prestan muy poca atención
El curioso caso de una mujer que huele a Parkinson nos recuerda que nuestra nariz es nuestra primera línea de defensa contra la enfermedad.
Ciencia
Procrastinación: cuando la procrastinación se vuelve patológica
La procrastinación puede ser mucho más que una excusa tonta. En una entrevista, el experto explica cuándo el comportamiento se convierte en un problema y qué se puede hacer.
Ciencia
Efecto Dunning-Kruger: por qué los que saben a medias piensan que son particularmente inteligentes
Especialmente, las personas con poco conocimiento a menudo sobrestiman sus propias habilidades, mientras que subestiman los logros de las personas más competentes. ¿Porqué es eso?
Preguntas para una vida mejor
cuerpo
Tecnología
Ciencia
Biología
Leer más